Accueil
Présentation de la formation à télécharger
- Présentation de la formatrice
- Tour de table avec la balle pour présenter les participant.e.s
- Présentation des objectifs et du programme
Objectifs :
- Comprendre les enjeux de la ludification et des méthodes actives en pédagogie : intérêts et limites
- Choisir la méthode pédagogique la plus adaptée à son contexte et aux objectifs d’apprentissage visés
- Créer une dynamique de groupe propice à l’apprentissage pour que les méthodes actives déploient tout leur potentiel
- Maîtriser plusieurs jeux propices aux apprentissages pour être en mesure de les mobiliser en formation
- Réinventer une séquence de formation en intégrant des méthodes actives et du jeu
Programme :

- Synthèse des attentes issues du formulaire avant la formation

Mise en énergie et création de la dynamique de groupe
Speed-meeting :
- Est ce que vous avez exercé d’autres métiers que celui de bibliothécaire ? Ou est ce qu’il y a d’autres métiers que vous avez envisagez ?
- Un jeu que vous avez utilisé en tant que formateur.rice ou en tant que participant.e à une formation et que vous avez apprécié ? Pourquoi ?
- Un jeu que vous avez utilisé en tant que formateur.rice ou en tant que participant.e à une formation et que vous n’avez pas apprécié ? Pourquoi ?
- Avez-vous déjà entendu parler ou vécu un jeu en formation que vous aimeriez tester ?
- Quels sont les mécanismes du jeu qui vous semble intéressant à intégrer en formation ?
- Les questions auxquelles vous aimeriez avoir des réponses pendant cette formation ?
Contexte de la ludification en pédagogie
Partage d’une vidéo et questions
L’objectif de cette première séquence est de permettre aux participants de s’approprier du vocabulaire et des connaissances sur la ludification pour asseoir leur identité professionnelle de formateur.rice. Il s’agit également de démontrer par l’exemple comment un même contenu d’information peut être dispensé selon des méthodes pédagogiques très différentes, qui mettent les apprenant.e.s plus ou moins en position d’acteur.rice du processus d’apprentissage:
1) Projection d’une vidéo (méthode affirmative) sur la ludification. Les participant.e.s sont invité.e.s à formuler des questions dont la réponse a été donnée dans la vidéo et à les poser ensuite en grand groupe (méthode active)
2) Présentation de quatre ateliers d’apprentissage autonome situés sur quatre tables :
- Classez les propositions entre pédagogie nouvelle / pédagogie traditionnelle. Lien vers le Learning App
- Découvrez ensemble ces flash-cards d’exemple de jeu en formation. Chaque membre du groupe en choisit une et explique aux autres comment il.elle pourrait l’utiliser en formation. Si il.elle n’a pas d’idée, il.elle demande aux autres comment il ferait. On continue à choisir jusqu’à ce que le temps se soit écoulé.
- Faire un schéma pour répondre à la question : « En quoi le fait de rendre une formation ludique peut favoriser l’apprentissage ? » et le glisser dans l’enveloppe.
- Interrogez vous avec ce set de flash-cards sur les concepts de ludification et de méthodes actives.
Les participant.e.s sont répartis en quatre équipes et dispose de 12 minutes par table
Dans les 10 minutes restantes, proposition de circuler entre les tables pour revoir certains concepts et prendre en compte les résultats des autres groupes.
- Présentation de la synthèse sous forme de carte mentale

DÉJEUNER
Blind test des musiques de films
Intérêt des méthodes actives en pédagogie : l’apprentissage en profondeur et un engagement accru des participants
La taxonomie de Bloom
Une série d’activités permet ici d’accompagner les participants dans une appropriation en profondeur de la notion d’objectif d’apprentissage. Elle permet de faire l’expérience que la méthode pédagogique choisie a un impact sur le niveau d’acquisition d’une nouvelle connaissance/compétence par les apprenants :
1) Présentation magistrale (méthode affirmative) d’un outil qui permet de définir les différents niveaux d’acquisition d’une nouvelle connaissance : la taxonomie de Bloom.

2) Présentation d’une application de cet outil à un exemple concret et mise en évidence de la démarche de réalisation de la tâche (méthode démonstrative).

Taxonomie de Bloom : application
3) Réalisation d’un exercice qui demande aux participants d’appliquer cet outil à une compétence à laquelle ils doivent former les usagers (méthode active) grâce à 4 papers répartis dans la salle :
« Trouver de l’information en bibliothèque »
Intérêt des méthodes actives en pédagogie : synthèse
4) Les participants sont invités à identifier à quel niveau d’acquisition de la connaissance chaque méthode pédagogique utilisée jusque-là pendant la formation permet d’accéder. Cette activité correspond à un quiz : chacun brandit le carton de la couleur qui correspond à sa réponse parmi un choix proposé
- Conclusion sur l’importance de l’engagement des participant.e.s dans les méthodes actives et de l’approfondissement des connaissances.
Jeu des cartons (QUIZ) : Quel type d’exercice permet de mobiliser quelle compétence ?
- Prenez une feuille de papier, coupez-la en quatre et inscrivez sur chaque papier l’un des quatre mots suivants : connaître, comprendre, appliquer, analyser
- Lorsque vous mettez en place ce type d’activité, vous pensez que les apprenants atteignent quel niveau de la taxonomie de Bloom ? Speed meeting ? Diffusion d’une vidéo + se poser des questions ? S’approprier un set de flash cards ? Trier des propositions ? Réaliser une synthèse sous forme visuelle ? Exposé magistral ?Démonstration magistrale ? Apprentissage par projet ?
Limite des méthodes de l’utilisation du jeu en pédagogie : la gestion du temps et le savoir-faire pédagogique
- Introduction de la méthode des 6 chapeaux
- Chapeau rouge : comment je me sens par rapport à l’utilisation du jeu en formation, en grand groupe avec les cartes émotions
- Brainstorming des différentes limites du jeu utilisées en pédagogie (méthodes souvent chronophages, risque de perdre de vue le cadre théorique, difficulté à transférer un savoir à différents contextes…) et les freins à leur mise en place (sentiment de compétence des formateurs concernant la gestion du groupe, peur que les participants se dispersent, difficulté d’appliquer ces méthodes aux grands groupes ou dans un contexte ou les conditions matérielles ne sont pas propices…) et synthèse visuelle.

Tour de clôture
JOUR 2
Missions impossibles

+ à la place de l’enchainement de mouvements : répartition des défis du jour précédent par équipe pour synthèse chapeau vert et bleu

Débriefing des missions et de l’exercice grâce à la théorie des intelligences multiples

Choisir sa méthode pédagogique en fonction du contexte et de l’objectif d’apprentissage visé

- Un temps de transmission théorique (méthode affirmative) permet de présenter les enjeux du choix de la méthode pédagogique en fonction de différents paramètres :
– Le temps à disposition
– La nature du groupe
– Le niveau d’hétérogénéité du groupe (académique, langue parlée, motivation)
– Le nombre d’apprenants
– Les conditions matérielles (taille de la salle, possibilité de bouger les tables et les chaises, tableaux…)
– Le type de formation (à distance, en présentiel, en comodale)
– Le niveau d’acquisition des connaissances visé
- En sous-groupe, les participants seront invités à imaginer une stratégie pédagogique qui prend en compte le contexte et les objectifs à partir d’un cas concret proposé par la formatrice.
Choisir son projet de transfert
En individuel ou en groupe, les participants choisissent un projet de formation dans le cadre duquel ils souhaitent introduire des méthodes actives. Ils disposent ensuite d’un temps de travail pour imaginer une activité.
Choisissez et formalisez votre projet de formation :
- Thématique
- Contexte : durée de la formation, public, nombre de participants, conditions matérielles.
- Finalité : quelle principale prise de conscience souhaitez-vous générer ?
- Objectifs d’apprentissage (cf. taxonomie de Bloom) : quelles connaissances et compétences souhaitez-vous que vos participants acquièrent ?
- Quel temps de transmission magistral souhaitez-vous ludifier ?
DÉJEUNER
Time’s up : un jeu de réactivation qui permet de revenir sur tous les apports théoriques abordés au cours de la formation.
Travail sur les cas pratiques et restitution
Évaluation
- Retour sur les questions de la formation
- Évaluation par compétences
Tour de clôture avec photolangage (Dixit)
Ressources :
Flash-cards de certaines stratégies pédagogiques
- Réactiver les apprentissages : le jeu du dé
- Favoriser la cohésion d’équipe
- Mieux mémoriser
- Favoriser l’écoute dans le groupe
- Engager les participants et co-construire
- Réveiller l’esprit créatif de vos participants
- Et d’autres articles sur des méthodologies exemplifiées
Vidéos :
- Ludification et gamification : https://www.youtube.com/watch?v=TFUvPVCHxBE&t=140s
- Les courants pédagogiques : https://www.youtube.com/watch?v=65Cl6Xvhpug
- Maria Montessori : https://www.youtube.com/watch?v=3yKATZDn8fI